http://www.raredraft.com/watch?d=4dhsu#all

1-1戦導者のらせんから、遠隔不在は青も黒も手を付けられそうなので。
1-3殺戮の剣闘士、1-4敵への処罰、赤は確定かな。
1-7化膿、2色目は黒か緑か…?
1-8とげの道化、2色目は黒かな。
1-9ラクドスドレイク、2色目は黒だな!

2-1練達の生術師、チケレアー。こいついなかったら…爆弾部隊かな。
2-2,くすぶり獣は後で取れそう、赤黒2色なら夜帷の死霊も使えそうなんでピック。
2-7,うーんちょっと悩むけど向こうみずな技術。
2-9門道の影、これはウマイ。

3-1,ゴブリンの結集も欲しいけど、それ以上に使われたらヤバそうな至高の評決をカット。
3-2灰の盲信者、これは大きい。
3-3馬力充電は後で回ってきそうだし、タッチ緑の可能性も考えて水路の蠍。
3-4,門も非常に欲しいけど除去優先。

3-5切り刻み教徒をピック。でも振り返ってみるとちょっと自信がない。
2マナ域が少なく3マナ域が多すぎたんでシャンブラーを回避したのだけれど
結果的にこのデッキだと4マナ以降の生き物が貧弱なので、激怒犬の方が良かったのかも。

3-6滅殺の火、でもこれも失敗だった気がする。
ダメージ3の除去よりもパンプできる危険な影だったかなあ。

3-9,コンバットトリックがないし生き物の数が多いので、ゴブリンの結集より馬力充電を。



9:《山/Mountain》
8:《沼/Swamp》

1:《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher》
1:《ラクドスの切り刻み教徒/Rakdos Shred-Freak》
1:《とげの道化/Spike Jester》
1:《灰の盲信者/Ash Zealot》
1:《装甲輸送機/Armored Transport》
1:《門道の影/Gateway Shade》
1:《ラクドスのドレイク/Rakdos Drake》
1:《くすぶり獣/Ember Beast》
1:《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer》
1:《戦心の歩兵/Warmind Infantry》
1:《ヘルホールのフレイル使い/Hellhole Flailer》
1:《夜帷の死霊/Nightveil Specter》
1:《欄干のスパイ/Balustrade Spy》
1:《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka》
1:《殺戮の剣闘士/Carnage Gladiator》
1:《迷路の嫌悪者/Maze Abomination》
1:《迷路の急襲者/Maze Rusher》

1:《馬力充電/Dynacharge》
1:《向こう見ずな技術/Madcap Skills》
1:《労苦+苦難/Toil+Trouble》
1:《穴開け三昧/Auger Spree》
1:《滅殺の火/Annihilating Fire》
1:《敵への処罰/Punish the Enemy》


マナサポートが全く取れなかったので、緑は諦める。
化膿と肉体+血流は惜しかったけどしゃーない。



Round1:×○× 相手アゾリウス
ゲーム1、地上は壁が多く後は軽量フライヤーばかりというお手本のようなアゾリウス。
バウンスされたり走者止め貼られたりと序盤を完全にいなされて負け。
ゲーム2、今度は序盤わりと攻めこむもラヴィニアさんまで出てくる、相性最悪じゃんこれ。
でも向こうみずな技術貼った装甲輸送機が偉くてなんとか勝ち。
ゲーム3、土地2枚じゃ勝てないよ負け。

Round2:×○× 相手オルゾフ
ゲーム1、死霊や技術貼った装甲輸送機が除去られた後に
ヴィトゥ・ガジーの末裔やらで大量の鳥トークンが並んで心が折れる。
ゲーム2、相手のクリーチャー展開が遅く、こちらの3マナクリチャーが大量に並んで押しつぶして勝ち。
ゲーム3、強請とシャンブラーの沼渡りでコツコツ削られてゆく。
こちらの生き物は絶賛にらみ合い中、除去は引かない。負け。

3試合目はBye


2マナ生き物4枚3マナ生き物8枚と、ラクドスとして非情に中途半端……。
ビートで相手を速攻で殴り倒せるだけの速さもなく、かといって中盤以降強いカードが多いわけでもない。
RTRで期待してたラクドスの大型クリーチャーが取れず
確定除去もないため相手のデカイのはどうにもできない。

どうしてこうなった……。

試合後調べてみたら、別にラクドス組んでる人は1人もいなかった。(3-0の人が赤緑白黒だったけど)

コメント

まつがん
2013年7月6日6:41

今回、1パック目のピックに特に大きな問題点はないです。ですので、ラクドスという方針が決まった2パック目からのピックに焦点を当てます。

2-2 使ってみてわかったと思いますが、たとえラクドスといえど、黒トリプルシンボルはかなり厳しいです。今回沼8枚で運用されていますが、これだと土地が5枚並んでも出るかどうか怪しい(山沼ほぼ同数ですので、土地が5枚並んだときの期待値は山2.5の沼2.5)です。沼が11枚とかになりそうでもない限り、素直にくすぶり獣でしょう。

2-4 完成形を見て実感したと思いますが、ラクドスにおいて2マナは死活問題ですので、既に他の3マナ域として3/4と2/3が取れているこの手順では2マナ域に+補正がかかりネズミが優先します。2パック目以降は「純粋なカードパワー」から段々と「足りないパーツを取る」に意識をシフトしましょう。

2-5 化膿やFlesh+Bloodに気を取られ、へリックスのことを忘れていますね。このボロス門は天からの恵みだったはずです。ほとんど意味のないジャイグロカットより門を拾いましょう。

2-6 かなり難しい判断ですが、青をやっている上家方向のプレイヤーを妨害するために2/2ならず者を優先させても良い場面です(他の手順と違ってそこまで大きな差はありませんし、結果的には赤が濃くなっているので2/3飛行で正しい判断でしたが)

2-9 このシェイドはあまり強くないので青黒門カットでも良い場面です。

3-3 自分のカードが足りないのに蠍をカットしている場合ではありません。2マナ解鎖を拾いましょう。

3-5 ネズミと2マナ解鎖を拾っていれば問題なくライフリンク犬を取れたところです。

3-9 難しいところですね。これまでのピックによって判断が変わりうるところなのであえてここには触れません。

構築 6マナ6/3速攻は基本的にデッキに入りません。3マナ2/3の壁は残り数点を詰めるのに役立ちますので必ずデッキに入れましょう。

 ギルド選択は問題ないですが、デッキの完成度は5~6枚ほど(ネズミ/解鎖骸骨/2/3壁/くすぶり獣/ライフリンク犬/タッチのへリックス)変わっていたはずです。ラクドスをやり慣れておらず、最終形に必要なカードのヴィジョンが描けていないのが原因です。ラクドスは相手のライフが10点を割ってからはクリーチャー主体ではなく火力やライフルーズによるダメージアプローチを取ることが多いので、

1:速やかに相手のライフを10以下にできるように、マナカーブ(2マナと3マナの生物数)に特に気を配る
2:後半のダメージアプローチにつながるカードをできるだけデッキに入れる(ただの鈍重な地上生物などはあまり多くデッキに入れない)

 の2点を意識しましょう。また、マナベースに負担をかけないように、2色のうち赤メインと黒メインのどちらに寄りそうかには気を配りましょう。

            ◇

 1パック目の振る舞いはかなりうまく出来ているので、あとはギルド選定が終了してからの2パック目と3パック目のピック……つまりギルドごとの各論ですね。各ギルド1回ずつくらい経験すれば必要パーツがわかってくると思いますので、あとは経験あるのみです。

無界さん
2013年7月6日7:39

とても勉強になりました〜。

量産型デラロサ
2013年7月6日14:16

>たとえラクドスといえど、黒トリプルシンボルはかなり厳しいです。
はい…彼は一度しか場に出ることはなかったです。

>2-4
もうここでネズミに行くべきだったんですね、無意識的に低マナバニラを低く見てしまってるのかも…。

>2-5
黒緑に気を取られすぎていました、完全に見落としてた…大チョンボですね。

>ラクドスをやり慣れておらず、最終形に必要なカードのヴィジョンが描けていないのが原因です。
RTRのみのラクドスの組み方ともまたちょっと違いますね。
RTR当時のイメージがあったので、RTRパックでもっと低マナ域クリーチャーが取れると思っていました。


読みやすいまとめも、ありがとうございます。
さあ練習だ~♪

まつがん
2013年7月6日17:54

 いくらRTRではラクドスというギルドがきちんと存在するといっても、1パックだけでは狙ったコモンがきちんと出てくれるかはわかりません。それがDGRドラフトの怖いところです。また、特に2マナクリーチャーは卓の全員にとって需要が高く、「カードパワー」から「足りないカードを取る」に意識がシフトした2パック目後半から3パック目にかけては、全員が2マナ域に+の点数補正をつけて必死に集めにいきます。

 「そもそも出るかわからない」「出ても上家にピックされてしまうかもしれない」この2つの要因により、仮に「見たら取る」の覚悟をもって臨んだとしても、RTRでの2マナクリーチャーの補充は最大2枚程度しか期待できない、と考えておきましょう。つまりGTC終了時の段階で2マナと3マナを同数ほど確保しておかないと、3パック目になってからマナカーブが急激に補正されることはまず期待できないのです。

 ラクドスの場合、1パック目でRiot Pikerが取れていれば2パック目の振る舞いは多少楽になりますが、それでも2パック目のコモンで下家方向から回ってくることが期待できるほぼ唯一の(コウモリは強すぎてあまり回ってこないし、爆弾部隊はできればあまりデッキに入れたくない(もちろん入ることも多々ありますが)ので)まともな2マナ域といえるネズミの存在はとても貴重です。ネズミの需要はギルドごとに異なり、イメージとしてはラクドス>オルゾフ>ディミーア>ゴルガリの順ですね。このようにこの環境では各ギルドごとに点数が異なるカードというのが多々存在するので、まあこれは経験を積むしかないですが、少しずつ感覚を養っていきましょう。

 そして、RTRのギルドといえども、3パック目に全てを懸けるようなことはせず、2パック目終了時点でのデッキバランス(生物/スペル比、2マナ/3マナ生物比、など)には気を配るようにしましょう。

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