http://www.raredraft.com/watch?d=4dkv6

1-1霊異種一択。
1-2歪んだ体型、下は緑だろうなー。
1-4とりあえず青を枯らす為に甲虫体の魔道士、門でも良かったのかな。
1-6ラクドスドレイク、2色目は黒っぽい。

2-1魂の代償、よすよす。
2-2確定除去も欲しかったけど、干渉者で。
2-6影切りも欲しいけど…強請スラルで。
2-8青賢者が後でもう一人いるの忘れてた、ここはならず者にしておくべきだった。

3-2チケレアー、本来なら骸骨。
3-6,すごく悩む。結果的に中略をピックしたが
この後壁が1体しか取れなかったし骸骨にすべきだったかも。



9:《島/Island》
8:《沼/Swamp》

1:《スラルの寄生虫/Thrull Parasite》
1:《門衛/Doorkeeper》
1:《大都市のスプライト/Metropolis Sprite》
1:《雇われ拷問者/Hired Torturer》
1:《ラクドスのドレイク/Rakdos Drake》
1:《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen》
1:《風のドレイク/Wind Drake》
1:《臣下の魂/Vassal Soul》
1:《シミックの干渉者/Simic Manipulator》
1:《オーガの脱獄者/Ogre Jailbreaker》
1:《鍵達人のならず者/Keymaster Rogue》
1:《危険な影/Perilous Shadow》
1:《サファイアのドレイク/Sapphire Drake》

1:《死の接近/Death’s Approach》
1:《究極の価格/Ultimate Price》
1:《走者止め/Runner’s Bane》
1:《束縛の手/Hands of Binding》
1:《歪んだ体形/Warped Physique》
1:《精神腐敗/Mind Rot》
1:《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》
1:《魂の代償/Soul Ransom》
1:《中略/Syncopate》


除去コンディミーア
ちょっと序盤地上の抑えが不安…。

Round1:○×○ 相手トリコ
ゲーム1、とりあえずエンチャ貼りまくって強請しまくってギリギリの勝利。
ゲーム2、ライフ3まで飛行と強請で削るも不用意にスラルで殴ったところを
巡視部隊で殺されてしまう痛恨のミスプレイ。その後ラヴィニアが出てきて死亡。
ゲーム3、相手の土地が2つで3ターン止まる。その間に飛行と鍵達人でライフを減らし
最後はまたラヴィニアで危うくなるも、雇われ拷問者で削りきって勝ち。

Round2:○○ 相手グルール
ゲーム1、相手初動が4ターン目瘡蓋族の突撃者、事故ったのかそのまま勝利。
ゲーム2、相手また皮印のゴブリンと冠角獣を出したっきり。勝ち。

最後はSplit


2回戦は大いに運に助けられたとしか思えない。
まあなにはともあれ久しぶりにパックが増えた、嬉しい♪

コメント

まつがん
2013年7月6日21:34

1-1 判断そのものは2秒で済むのですが、このパックは赤黒ソーサリーと印鑑以外のカードが全てプレイアブルというなかなか強力なパックなので、「何が消えたか」「何が残ったか」は空いてる色を判断する材料になりえます。余った時間は一周カードの予想に当てると良いです。

1-2 1/4、3/5、青黒除去、アルマジロクローク、化膿の5択で、

1:初手のレアが協力なので青軸は押さえたい
2:いきなり6マナ&6マナと最高マナ域から埋めるのは座りが悪い
3:1-1のパックから最高ラクドスドレイク、最低でもP緑が返ってくるのが期待できる

 ので、マルチのリスクを踏まえても青黒除去で問題ないと思います。

1-3 徹底的に青軸を抑えたい気持ちはわかりますが、このレベルの生物を流しても大勢に影響はないです。むしろ青白メインへの変化を見据えるなら、自分が2パック目の重要人物のペットをピックして強請を主体にしたエスパーになることを見越してオルゾフ門を拾いたいです。

 ちなみにこれも今まで説明を省いた部分ですが、門にもギルドごとに微妙に点数差があります。そして、他の9つのギルドの門の点数は別にそんなに気にする必要はないですが、唯一この環境の最強ギルドであるオルゾフの門は10個の門の中でも最も点数が高いです。これだけは覚えておきましょう。

1-4 このパックは見た瞬間に「あ、上家は緑を避けたな」という印象を抱いて欲しいです。ザルター、ルートワラという強力な緑のカード2枚に3/3到達がある……これにより「緑3枚あったら緑を避ける」を上家方面が適用した結果だと予想がつきます。その上で肝心のピックですが、これはルートワラで別に問題ないです。ギルド各論になりますが、1パック目でシミックを意識するのは9割がこのルートワラが理由で、逆に言えば1パック目でこのルートワラを見ない限り下家方面はシミックに行く動機の半分くらいが消滅するからです。

 また、自分がここでルートワラを取ると、下家の立場に立てば残る緑のカードが3/3到達のみでGTCでのイニシアチブが取れるかもしれないということで、下家がザルターをピックしやすく(=下家に緑を押し付けやすく)なります。結果的には「青を絞るために取る」のと一緒ですが、もう少し深い理由があるんですね。

1-5 ここで風のドレイクをきちんと拾えるのは今までの成果ですね。

1-6 安易に青軸の0/5に引っ張られず、カードパワーでラクドスドレイクに反応できた良いピックです。

1-9 ラクドスドレイクとP緑が両方消えたのが気にかかるところですが、ひとまずは青軸継続で問題ないでしょう。

            ◇

 総合的には、1-3の門以外はここまでのピックに問題はないです。

まつがん
2013年7月6日21:36


            ◇

2-1 このレアは初手でそこまで喜んで取るほど強くはないです。青黒やってて3手目とかに流れてきたら嬉しいな、という感じです(微妙なニュアンスですが、《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》とかの点数に近い。やってるときに流れてくるのは嬉しいけど、初手で取りたくはないほどの点数)。もちろん他の候補がなければレアを取るところですが、不穏な1-9の消え方(なお余談ですが緑やってる人がP緑カットしただけの可能性もあります)も考えると、まだ2色目変更の可能性もあるので、手堅く2/5ドレイクの方が良いかなーと思います(絶対ではないです、念のため)。

2-2 神です。小躍りしながら取りましょう。

2-3 この段階で2マナがゼロ枚なので不安になるのはわかりますが、青黒やってるときのこのローグは強さが別格です。パックもそこそこ強く、Devour Flesh一周までありうることを考えると、まだローグを拾っても良いかなーと思います(ここも絶対ではないです)。

2-4 このドレイクはディミーアで使ってもあまり強くないですし、既に最高マナ域にはレアがいるので、3/1カット(+ワンチャン青白スライド期待)かなーと思います。

2-8 ぶっちゃけ青賢者とローグとでは点数が1点くらい違います。ローグを拾いましょう。

3-3 2/3解鎖の方が強いですが、3マナは渋滞してますし、除去を拾いたいというのもわからなくはないです。この段階でのピックの全体図(Cost Sortしていらないカード消した状態)を見ないと何とも言いかねますが、足りないカードを的確に押さえた判断かもしれません。

3-4 この0/4はあまりデッキに入らないので、赤の解鎖をカットするか、回避押しでルーン翼でも良かったかなーと思います。

3-6 中略で問題ないと思います。2マナ域が不足していることを差し引いても、このカードにはそれだけの価値があります。

3-8 青黒回避アグロに近い構成なので、パワー2までとは対等にダメージレースできるインプの方が良いです。

構築 完璧にピックできたら、タッチするカードはないもののオルゾフ門が1枚あってその分脱獄者が強く使えたところです。また、2マナの不足もネズミで補えるし、除去もあるので大きな問題とはならないでしょう。誤差は前回のラクドスと同じ感じで4~5枚ですので、次にディミーアをやる際にはほとんどなくなると思います。他方で、《精神腐敗/Mind Rot(M13)》をメインに入れられたのはとても良い判断です。このカードはDGRになってとても点数が上がりました。

量産型デラロサ
2013年7月6日23:32

>門にもギルドごとに微妙に点数差があります。
>オルゾフの門は10個の門の中でも最も点数が高いです。
またひとつ賢くなれました。


お褒めの言葉有難う御座います(゚∀゚)
それでもまだまだ誤差が4~5枚も…
ここからひとつひとつ減らしていくのはなかなか道険しのような。

ところで危険な影があまりデッキに入らないというのはどういった意味なんでしょうか?
危険な影自体の評価が低いのか、このデッキでは…ということなのでしょうか。

それから精神腐敗がDGRで点数が上がったというのは、どういった要素によるものなんですか?

まつがん
2013年7月7日2:09

 危険な影自体の評価が低いです。この環境で4マナ域の生物というとかなりの激戦区になりますが、その中でもダブルシンボルかつ飛行を持たない上に、出して即座にダメージレースのイニシアチブが取れるわけでもないこのカードはあまり積極的にデッキに入れたいカードではありません。

 精神腐敗の点数が上がったのは、環境の速度が低下したからです。DGMという、門と印鑑と門番しか入ってないようなパックを使っているので、RTR×3やGTC×3に比して2色ビートダウンが組みにくくなっており、組めたとしても1マナからスタートするような馬鹿げた速度はなかなか出せない。それでいて除去やドローなどの非生物の呪文は弱く、戦闘以外でそう簡単にアドバンテージが取れるような環境でもないので、そうすると《精神腐敗/Mind Rot(M13)》を撃つ暇ができるし、またそれによるアドバンテージが馬鹿にならなくなったという理屈です。

量産型デラロサ
2013年7月7日7:31

なるほど!

危険な影の評価が低いのは以外でした。
個人的には相手に出されるとパンプの幅が大きくてイヤな生き物なので。

環境が遅くなれば大きい生き物の出番が増えるというのは考えやすいですが
スペルも結構評価が変わってくるものなんですね~
…というよりRTR単体環境が生物での高速殴り合いに偏っていたのでしょうかね。

ありがとうございました。

youbun
2013年7月7日12:05

危険な影は安く拾えるフィニッシャー兼壁のようなものという印象が…
ゴルガリやらされたときにボムが居なかった場合は、半端な高マナ域を突っ込むよりは通常よく流れてくるこいつが頼もしかったです。
ただ、やっぱり今回の場合は打点・回避ともに十分なので完成度を上げるなら、ルーン翼あたりが良さそうですね。

量産型デラロサ
2013年7月7日16:20

>>youbunさん
>危険な影は安く拾えるフィニッシャー兼壁のようなものという印象が…

ふむふむ攻撃防御どちらもできる便利屋的存在ですかね。
デッキの穴をふさぐ存在としては便利なんでよく見かけるって感じでしょうか。

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