【MO】 Draft 4-3-2-2 微妙な誤差 【DGM】
2013年7月8日 TCG全般 コメント (4)http://www.raredraft.com/watch?d=4dny4
1-1戦導者のらせんから
1-2,1-4と青銅嘴の恐鳥が2枚、とりあえず白を抑えて2色目は赤か緑かな。
1-7ヴィトゥ=ガジーの末裔、うめええ。
苔犬も流れてくるってことは、上家は白も緑もやってないっぽいしRTRでセレズニア取り放題や!
1-9ボロス門、これでタッチでらせんが使える!
2-1ボロスギルドメイジ、確定除去も欲しかったけどチョコボ2体いるしこちら。
2-2,うわ~悩む…。4マナ域は結構渋滞してたので緑の2マナ優先で。
2-3,これもちょっと悩んだがマナサポート優先、正義の突撃に一周してきて欲しい。
2-4,これも悩みまくるが手堅くマントルで。他のもどれか1枚くらいは1周するやろ…。
2-8~11,正義の突撃しか戻ってこない…。
3-1,ケンタウルスの癒し手一択!
3-3,3マナ圏が少ないので歌い手。
呪禁サイはさっきも見たし1周してくるでしょ。→してきませんでした。
思ったよりもRTRで緑のクリーチャーが流れて来なかったなあ。
7:《平地/Plains》
7:《森/Forest》
2:《山/Mountain》
1:《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
1:《旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways》
1:《ボロスの猛犬/Boros Mastiff》
1:《叫び回る亡霊/Keening Apparition》
1:《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage》
1:《斧折りの守護者/Axebane Guardian》
2:《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》
1:《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
1:《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy》
2:《青銅嘴の恐鳥/Bronzebeak Moa》
1:《尖塔のロック鳥/Steeple Roc》
1:《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi》
1:《長屋壊し/Tenement Crasher》
1:《強打/Smite》
1:《天駆ける進撃/Aerial Maneuver》
1:《新緑の安息所/Verdant Haven》
1:《空中捕食/Aerial Predation》
1:《正義の突撃/Righteous Charge》
1:《力の合唱/Chorus of Might》
1:《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
1:《聖なるマントル/Holy Mantle》
1:《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant》
当初の期待ではGTCで緑の湧血クリーチャーとRTRでセレズニアのカードがもっと入るはずだったのだが…。
でもまあそれなりにはやれるはず。
Round1:○○ 相手エスパー
ゲーム1、相手土地が2枚で2ターン止まる、その間に癒し手にマントル貼って
鳥トークン2体と一緒に殴って勝ち。
ゲーム2、相手の聖堂の護衛を返しに戦導者のらせんで除去、その後ヴィトゥ=ガジーの末裔。
飛行クリーチャー2体出てくるも、進撃と力の合唱で2体とも鳥トークンで突破し勝利。
Round2:×○× 相手グルールt黒白
ゲーム1、森3枚じゃムリムリ。
ゲーム2、地上膠着、鳥トークン4体で削っていく中ルーリク=サーが出てきて絶望…。
しかし返しで天駆ける進撃を引き、空中捕食と併せて10点失いながらも除去に成功して勝ち。
ゲーム3、旧き道の信奉者→叫び回る亡霊→青銅嘴の恐鳥と展開できたは良いが
その後クリーチャーを1体も引かず、最後は巨大オサムシが出てきて負け。
2回戦の相手、自分の欲しかったGTCのカード全部持っとるやん……、RTRのサイもいるし。
ルーリク=サーはDGMで見てないから、下家で初手か2順で引いてそこからグルールに行ったのかなあ。
緑はともかく赤のカードは結構流しちゃったし食い止められんかったか~。
しかしGTCのカードは仕方ないとしても、RTRの緑生き物の流れが悪かったのが納得いかない……。
1-1戦導者のらせんから
1-2,1-4と青銅嘴の恐鳥が2枚、とりあえず白を抑えて2色目は赤か緑かな。
1-7ヴィトゥ=ガジーの末裔、うめええ。
苔犬も流れてくるってことは、上家は白も緑もやってないっぽいしRTRでセレズニア取り放題や!
1-9ボロス門、これでタッチでらせんが使える!
2-1ボロスギルドメイジ、確定除去も欲しかったけどチョコボ2体いるしこちら。
2-2,うわ~悩む…。4マナ域は結構渋滞してたので緑の2マナ優先で。
2-3,これもちょっと悩んだがマナサポート優先、正義の突撃に一周してきて欲しい。
2-4,これも悩みまくるが手堅くマントルで。他のもどれか1枚くらいは1周するやろ…。
2-8~11,正義の突撃しか戻ってこない…。
3-1,ケンタウルスの癒し手一択!
3-3,3マナ圏が少ないので歌い手。
呪禁サイはさっきも見たし1周してくるでしょ。→してきませんでした。
思ったよりもRTRで緑のクリーチャーが流れて来なかったなあ。
7:《平地/Plains》
7:《森/Forest》
2:《山/Mountain》
1:《ボロスのギルド門/Boros Guildgate》
1:《旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways》
1:《ボロスの猛犬/Boros Mastiff》
1:《叫び回る亡霊/Keening Apparition》
1:《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage》
1:《斧折りの守護者/Axebane Guardian》
2:《歌鳥の売り手/Seller of Songbirds》
1:《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》
1:《ゴルガリのおとり/Golgari Decoy》
2:《青銅嘴の恐鳥/Bronzebeak Moa》
1:《尖塔のロック鳥/Steeple Roc》
1:《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi》
1:《長屋壊し/Tenement Crasher》
1:《強打/Smite》
1:《天駆ける進撃/Aerial Maneuver》
1:《新緑の安息所/Verdant Haven》
1:《空中捕食/Aerial Predation》
1:《正義の突撃/Righteous Charge》
1:《力の合唱/Chorus of Might》
1:《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
1:《聖なるマントル/Holy Mantle》
1:《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant》
当初の期待ではGTCで緑の湧血クリーチャーとRTRでセレズニアのカードがもっと入るはずだったのだが…。
でもまあそれなりにはやれるはず。
Round1:○○ 相手エスパー
ゲーム1、相手土地が2枚で2ターン止まる、その間に癒し手にマントル貼って
鳥トークン2体と一緒に殴って勝ち。
ゲーム2、相手の聖堂の護衛を返しに戦導者のらせんで除去、その後ヴィトゥ=ガジーの末裔。
飛行クリーチャー2体出てくるも、進撃と力の合唱で2体とも鳥トークンで突破し勝利。
Round2:×○× 相手グルールt黒白
ゲーム1、森3枚じゃムリムリ。
ゲーム2、地上膠着、鳥トークン4体で削っていく中ルーリク=サーが出てきて絶望…。
しかし返しで天駆ける進撃を引き、空中捕食と併せて10点失いながらも除去に成功して勝ち。
ゲーム3、旧き道の信奉者→叫び回る亡霊→青銅嘴の恐鳥と展開できたは良いが
その後クリーチャーを1体も引かず、最後は巨大オサムシが出てきて負け。
2回戦の相手、自分の欲しかったGTCのカード全部持っとるやん……、RTRのサイもいるし。
ルーリク=サーはDGMで見てないから、下家で初手か2順で引いてそこからグルールに行ったのかなあ。
緑はともかく赤のカードは結構流しちゃったし食い止められんかったか~。
しかしGTCのカードは仕方ないとしても、RTRの緑生き物の流れが悪かったのが納得いかない……。
コメント
1-12 微妙なところですが、風のドレイクを流して下家に物語を与えたいなら、ここも2体留置を拾ってもいいです。
2-3 門を1枚取れていますし、縁側の見張りで問題ないのではないでしょうか。Verdant Havenは印鑑同様それほどデッキに入りません。タッチのマナベースが気になるのかもしれませんが、幸運なことに門が1枚取れているし、3パック目もあるので心配しすぎだと思います。
3-2 何だかマナブースト好きすぎませんかね。こういったカードはデッキ全体のマナソースを増やすことになるので、ジャンプアップの価値が十分にない限りデッキパワーを低下させます。これまで取ったカードからしても、後からアドバンテージが取り返せたり特段重いデッキでもないので、2/2バニラを優先させたいところです。ここでもタッチの赤マナが気になっているのかもしれませんが、まだ2手目ですし、0/3をデッキに入れてまで補正したいものでもありません。どうしても運用できそうにないなら切ればいいだけの話です。
3-3 モア2体いるので1/2は喉から手が出るほど欲しいです。3/4呪禁サイはそれほどデッキに入らないのであまり悩まず1/2で問題ないです。
3-9 さすがに2/1留置の方が点数が上です。
青銅嘴の恐鳥が2枚取れているのに、デッキを平坦に(マナカーブもカードパワーも中途半端に)作りすぎです。このカードはもっと肉々しい、マナカーブの整った生物18体とジャイグロ5枚とかのデッキでこそ光り輝きますし、セレズニアというギルドもそれを推奨するカードが多いです。
どうも安全な方安全な方へと傾く傾向ががが…。
それに加えてカードの特徴というかピックしたパワーカードを活かすデッキを作れないんですよね。
どのギルドどのボムでも、なんか普通のマナカーブ普通の生き物の数のデッキを作りがちというか。
自分の中に組む上で必要なデッキの完成形のイメージの種類が少なすぎる気はします。
もっと注意して意識的に他人のデッキを観察して知識増やさないとダメかもしれません。
2.無理に3色を目指さないこと
3.かといって無理に2色を目指さないこと
2と3は経験値が解決してくれる気がします。色々なピックをみて学ぶのも大事ですね。
リミテは相手のライフを20減らすのが目的なので、各ギルドの特徴を理解してデッキを組むことが強くなる秘訣だと思っています。
個人的見解として
シミックとイゼットは上級者向けです。
シミックは除去が少ない
イゼットはトリッキーなカードが多くて、基本的にパワーカードが少なめ
ピック譜をまだ見てないのですが、文章を見る限り純正セレズニアで低マナ域をもっととって序盤から押せ押せからのチョコボ、正義の突撃、末裔みたいなデッキが強かったと思います。
ヘリックスは強いからタッチしても問題ないですね。
完成形としては
白6 緑3 赤1
みたいな比率になるのが理想だったかもです。
自分はまだまだ捨てるべき色を捨てきれない場面が多いのかも…。
セレズニアも基本は低マナ域勝負のギルドということも一応アタマにはあったのですが
マナサポート入れてる間に後ろを大きくしちゃいたい誘惑が~…。